Es ist wieder 1994, aber diesmal steht noch mehr auf dem Spiel. Im Silicon Valley und auf der ganzen Welt ist ein neuer Kampf um die Entwicklung, Akzeptanz und Kontrolle der Bereitstellung von Informationen im Gange. Mehrere Unternehmen, von denen die meisten Ihnen noch nie zuvor gehört haben, bemühen sich um die Entwicklung und Bereitstellung der nächsten Generation von Benutzeroberflächen. Welches Unternehmen wird gewinnen? Welche Geschäftsmodelle nutzen sie? Wie wird die Zukunft aussehen? Der technologische Wandel wird so massiv sein, dass er Auswirkungen darauf haben wird, wie Sie das Internet nutzen, wie Sie kommunizieren, und sogar die Ausrüstung ändern wird, die Sie für den Zugriff auf das Internet verwenden.
Diesmal sind es nicht Netscape und Microsoft. Facebook und MySpace haben bereits verloren. Die neue Garde ist Second Life, Active Worlds, World of Warcaft, IMVU, Shanda, Red 5 Studios und andere. Ihre neue Landschaft ist nicht das seltsame zweidimensionale Rendering, an das wir uns in Explorer, FireFox und Safari gewöhnt haben. Es ist eine reichhaltige und robuste dreidimensionale Welt, die Informationen und Kultur effektiv und immersiv vermitteln kann. Innerhalb dieser robusten virtuellen Welten ist die einzige Einschränkung unsere eigene Vorstellungskraft. Virtuelle Technologien befinden sich in einem frühen Entwicklungsstadium, aber sie wachsen schneller, als irgendjemand jemals vorhersagen könnte. Ein Zusammenfluss von Infrastruktur, Computertechnologie und Sozialverhaltenstheorie schafft neue und leistungsfähige Möglichkeiten, über das Internet zu interagieren und Kontakte zu knüpfen. Die Idee, „mit Ihrem personalisierten Avatar zu einem Meet and Greet in die Metaverse einzutauchen“, wie sie in der futuristischen Vision von Neal Stephensons Roman „Snow Crash“ vorgezeichnet ist, ist wirklich nicht weit von der heutigen Realität entfernt.
Second Life, World of Warcraft (WoW) und IMVU bieten einen fabelhaften Einblick in die Zukunft der immersiven Kommunikation und der Entwicklung von Browsern der nächsten Generation. Die Beobachtung, wie Menschen zusammenkommen, um Spielherausforderungen in WoW zu meistern, hat ein Interesse an sozialer Interaktion für Wissenschaftler der Führungsentwicklung sowie für das Militär geweckt. Die Anwendung immersiver Umgebungen in Lernen und Bildung sind grenzenlos. Teamarbeit und Führung dürfen in Zukunft keine pädagogische Übung mehr in sterilen Klassenzimmern sein; wird eine vollständig immersive, praktische Lernerfahrung sein, bei der die Schüler Fähigkeiten in einer Vielzahl von virtuellen Umgebungen und Szenarien erlernen. Die US-Armee glaubt so sehr an diese Vision, dass sie sechs Millionen Dollar für Forschung und Entwicklung ausgegeben und das Videospiel „America’s Army“ gesponsert hat, um unsere Jugend zu trainieren, bevor sie überhaupt in die Grundausbildung eintreten. Ubisoft, der Entwickler des Spiels, schrieb, dass “America’s Army” das “tiefste und realistischste Militärspiel sei, das jemals auf Konsolen erschienen ist”. Für WoW- und Shanda-Standards ein kleines Publikum, hat das Spiel täglich über 30.000 Spieler und ist auf Xbox, PlayStation, Handys und Game Boy verfügbar. Eine andere und vielleicht bessere Verwendung für Technologie ist die Bildung. Die Einstellung frischer MBA-Absolventen mit wenig praktischer Erfahrung war schon immer ein wunder Punkt für Arbeitgeber, insbesondere angesichts der heutigen Bildungs- und Talentherausforderungen. Wie viel würden Unternehmen bezahlen, um einen MBA-Absolventen einzustellen, der ein paar hundert echte Stunden in Jack Welshs simuliertem Job verbracht hat? Und wir fanden Madden Football von EA großartig. In naher Zukunft werden wir in der Lage sein, Schlüsselkompetenzen zu lehren, zu testen und zu verbessern, um mit den Fortschritten der neuen immersiven Browsertechnologien bessere Fachleute und Führungskräfte hervorzubringen.
Heute werden Geschäftsmodelle für virtuelle Welten entwickelt. WoW hat einen Abonnementdienst, bei dem etwa zwanzig Dollar pro Monat für den Eintritt in die virtuelle Fantasiewelt berechnet werden. Chinas Shanda mit seiner Legende von Mir und anderen virtuellen Eigenschaften hat Pay-per-Use- und Abonnementmodelle. IMVU hat ein neues Modell. Die Chat-Umgebung ist so reichhaltig und realistisch, dass Benutzer für virtuelle Kleidung für ihren Avatar und virtuelle Geschenke für andere bezahlen. Active Worlds verfolgt einen stärker plattformzentrierten Ansatz und berechnet Gebühren für die Basisanwendung, damit andere sie entwickeln können. Second Life verfügt über virtuelles Geld namens Linden-Dollar, mit dem Waren und Dienstleistungen in der virtuellen Welt bezahlt werden. Linden Dollars können mit echter Währung gekauft werden. Wenn ich in Second Life herumlaufe und all die Werbetafeln sehe, denke ich an die frühen Tage des Internets, als Anzeigen aus dem Nichts auftauchten und es keine Usability-Richtlinien oder Best Practices für das Design gab. Aber welches Modell gewinnt? Es gibt Platz für mehrere Modelle, aber es ist noch zu früh, um zu sagen, welcher Browser gewinnen wird.
Ich habe meinen letzten Desktop vor sieben Jahren gekauft und habe nicht vor, einen weiteren zu kaufen. Gefesselt zu sein ist keine Option mehr. Surfen, während man zwischen Räumen hin und her geht, ins Café bootet und sich am Flughafen anmeldet, ist für die meisten von uns ein normales Verhalten. Mit neu aufkommenden Technologien können sich unsere Computergewohnheiten jedoch noch mehr ändern. myvu und iTheater stellen Brillen her, die Informationen direkt vor Ihre Augen projizieren. Es ist heute hauptsächlich für iPod-Spiele und Filmkonsolen gedacht, aber es hat Potenzial. In naher Zukunft könnten Sie eine Brille haben, die höher auflöst und leichter ist als der LCD-Bildschirm Ihres Laptops und gleichzeitig deutlich mehr Privatsphäre während des Fluges bietet. Celluon verfügt über eine Technologie, die eine Tastatur per Laser auf jede flache Oberfläche projiziert, wodurch die Notwendigkeit einer physischen Tastatur entfällt. Werden unsere zukünftigen Computer angesichts solcher Fortschritte eher wie eine Getränkedose aussehen, die an einer Brille befestigt ist, als wie der rechteckige Briefbeschwerer von heute? Hardware-Fortschritte werden zusammen mit interaktiver virtueller Softwareentwicklung verschmelzen, um uns ein neues, vollständig immersives Benutzererlebnis zu bieten.
Ein Nachteil ist, dass die meisten virtuellen Welten einen großen Download und die Installation von Apps erfordern. Jede virtuelle Welt erfordert ihre eigene Anwendung. Wenn Sie also für Second Life entwickeln, sind Sie auf Second Life-Bewohner beschränkt und haben keinen Zugriff auf andere Zielgruppen. Anwendungsvielfalt ist ein großer Schmerzpunkt für die Umsatzskalierung. Es geht auf die Browser-Interoperabilität der 1990er Jahre zurück, als Unternehmen drei Versionen ihrer Websites hatten, um Browserunterschiede auszugleichen. Aber irgendwann wird es einen De-facto-Standard geben und die siegreiche Anwendung wird auf Ihrem Computer vorinstalliert sein. Ich bin gespannt, ob diese Marktbereinigung auch zu Kartellrechtsstreitigkeiten führt.
Der neue 3-D-Browser-Kampf wird heute ausgetragen und die Zukunft der interaktiven Kommunikation steht auf der Kippe. Wird das Silicon Valley den nächsten interaktiven 3-D-Browser-Standard produzieren oder China? Nur die Zeit kann es verraten. Die Auswirkungen immersiver virtueller 3D-Welten auf Kommunikation, soziale Interaktion und Bildung werden unser Leben jedoch genauso verändern wie die Mikrowelle und die Fernbedienung … und vielleicht TiVo.